大家好,我是BUZZCAST的三桥!
个人兴趣的关系,我常常会看一些NBA、MLB、外国足球等等的YouTube影片。但完全与体育没关系的Fortnite影片竟然出现在我的相关推荐影片中。
到底为什么Fortnite影片会出现在体育相关影片中,我一直都有这个疑问。所以这次,我来调查了一下「从Fortnite学习影片行销」这个主题。
■关于Fortnite
Fortnite是由Epic Games游戏公司于2017年7月发布,跨平台Free to Play的一款FPS游戏。
游戏发布没多久已掀起全球热潮,目前为止已拥有约2.5亿的注册用户。从大型实况主Ninja带头,令全世界多位YouTuber也经常发布Fortnite的游戏影片。
▼Ninja与国际知名Rapper Drake 、Travis Scott 一起实况Fortnite
根据Tubular公司的调查所指,2017年9月~2018年9月期间,YouTube上有关连到Fortnite的影片达到500亿播放量。就以上的数据,Fortnite已在YouTube成为了一种类型的影片内容。
▼Fortnite的相关影片在YouTube上相比起旅游、时装影片的观看次数更高
※统计期间:2017/9 ~2018/9
※参考URL:https://www.forbes.com/sites/tjmccue/2019/02/28/fortnite-is-changing-youtube-and-impacting-marketing/
Fortnite影片在YouTube上有着压倒性的观看数,而当中值得一提的是,发布Fortnite相关影片的创作者有8成以上竟然为非游戏的创作者 !
Fortnite到底是如何让这么多的非游戏创作者参与其中呢。
或许我们从2018年4月时所流行的开始边回顾边查看理由吧。
■Fortnite Dance Challenge (FDC)
Fortnite有一个称为E-mote的可把自身使用的角色赋予独特的动作和使之跳舞的机能,在游戏内的等候室和其他的玩家边交流,边挑拨敌人为目的的时候常使用。
模仿这样的E-mote的动作的跳舞行为又称为Fortnite Dance Challenge(简称:FDC),由Eh Bee Family这位YouTuber发布影片(2018年4月第一次发布)为契机造成世界爆发性的流行,非游戏发布者开始在影片平台上发布Fortnite关联影片的契机就是由此产生。
▼Eh Bee Family的FDC影片从2018年4月开始陆续出了9部,共累计2.5忆观看次数。很夸张…!
▼FDC的趋势也同样来到了日本(もえりんさん(频道名) & きおきおさん(频道名))
■从线上到线下
的趋势不知何时超越了YouTube的影片平台,海外的综艺节目和运动直播,小孩节目等都可以看见,Fortnite连游戏以外的客层的认知都提高了。
▼美国的人气MC、Jimmy Fallon和韩国偶像团体,BTS在TV节目中也展露了FDC
▼法国足球代表,Griezmann在Goal celebration中表现了「Take the L」舞蹈
(这就是成为我写这篇报导的契机,在我的YouTube的关联影片出现的影片w)
https://www.youtube.com/watch?v=HMGcWHRHJiY
▼卡通频道・角色们的FDC影片
受这些影响的关系吧,2018年1月~11月之间Fortnite订阅者数增加约5倍(从4,500万人增加到2亿人),这样大的差距是由于FDC的趋势所造成得也不为过吧。
■Fortnite的舞蹈发烧的原因
为什么Fortnite的舞蹈影片在网上能被一直发布,宣传呢。以我自身的想法来说明的话,整理成下面4点。
①根据网路环境的进步,SNS的用户习惯变迁
折叠手机的时代,光是下载几张图片就超过通信容量,要在手机拍摄影片・观看在当时几乎是不可能的,但是通信速度变成4G之后这状况就一瞬间改变了。
通信容量・速度的改善,透过具有光纤的的智慧型手机可以变得轻松得拍摄影片・发布,加上YouTube和TikTok的影片SNS急遽得成长,有兴趣的内容从文章观看的视觉情报・变迁成听觉情报。
舞蹈影片除了是能直接达成视觉・听觉上的诉求,加上能在短时间的格局下简单地去模仿・发布,同时可以在SNS上表现出帅气・可爱,因此成为SNS上容易扩散的一种类型的内容。
▼TikTok上也成为流行的Fortnite舞蹈。如今在学校的教室或是自己的家中都能轻松的拍摄影片
②舞蹈没有言语上的障碍
在俄罗斯有哥萨克舞蹈,纽西兰有哈卡舞,日本有盆踊舞等,虽然形式不一样但各国都有舞蹈文化的扎根,我认为和其他文化内容比起来舞蹈是不分国家,比较容易接受的。
还有,舞蹈不需要语言的关系,比较容易可以超越国境去扩散也是舞蹈影片容易流行的一个原因。
至今还是记忆犹新的是在2019年2月世界上有名的DJ,Marshmello在Fortnite的游戏中举办了演唱会,各国的玩家在被称为Live的会场的同一个空间里展现了自身的E-mote,那样乐在其中的场面令人印象深刻。
▼在Apex Legends的发行月中举办Marshmello的演场会
Electronic Arts公司在同个月内花费了1亿日圆,请来Fortnite玩家的Ninja为Apex Legends直播等,为了能维持・增加影响力,各个公司都展开浑身解术,进入了白热化的阶段…!
③尽早导入流行性的趋势文化
知道的人可能很多也不一定,Fortnite中有很多的E-mote是,MV中会出现的舞蹈或是网上会流行的梗等等,以网上会流行的趋势文化为基础去创作出来的。
▼DA PUMP的「USA舞蹈」的根源,Rapper、JB的Shoot dance(锤子舞)作为「HYPE」E-mote登录进Fortnite游戏中
▼网路上有看过!这样类似的舞蹈也不少对吧?
https://www.youtube.com/watch?v=i6Jyp-aim9E
这些舞蹈因为在网路上大多数人都认识,不管什么都很好模仿,拥有独自的动作,因此可以考量为促成了FDC影片的发布的理由。
④成为“Internet meme”来扩散
Internet meme意指在网路上成为Parody(诙谐模仿)炒作的事情。
很多Internet meme的梗,很多是从网路上流行的内容制作出来的,因为有着从朋友・社群间开始流行,到SNS上互相分享,一口气大肆扩散的特征,这些被拿进来创造为游戏中E-mote的Fortnite能在网路上大肆扩散并非偶然,而可以设想为必然吧。
▼Google趋势搜寻:和PUBG比较,搜寻Fortnite的热门度有压倒性的胜利
举例来说,隐藏进草丛中的霍默・辛普森的素材在Fortnite还没上市前就被作为热门素材被广泛使用,但是在Fortnite成为趋势的那瞬间,使用辛普森的图片制作成Fortnite的热门素材,现在也还是很多网上使用者在Reddit或SNS上使用。
※这个热门素材用来揶揄在游戏最后局面(最后的4人)时,在其他玩家厮杀期间,对手倒下前躲藏起来等候的玩家(Fortnite的那些小事的梗)。
■まとめ
综合上面所述,「由于通信环境的进步和影片内容普及」的背景下,「舞蹈这种容易模仿又短时间可以表现,并且还能超越言语的阻碍的形式」作为基础,创造出了「把会成为趋势的流行性文化和Internet meme放进产品・服务里使之更容易扩散」这样的状态,可以说是作为Fortnite的扩散力的要因。
游戏内容的主要情节作为另外一种类型的内容,并且是具备着扩散力的内容,这样的要点,说明Fortnite是革命性的游戏完全可以!
今后在产品・服务的开发阶段下,从要如何能在影片SNS上容易扩散去推算来设计的话,可能会是成功的一个关键也不一定。